viernes, 14 de septiembre de 2012

Historia de Apple


Apple
Apple Inc. (pronunciado [ˈæplˌɪŋk]) es una empresa multinacional estadounidense con sede en CupertinoCalifornia, que diseña y produceequipos electrónicos y software.3 Entre los productos de hardware más conocidos de la empresa se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, eliPhone y el iPad. Entre el software de Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad), Final Cut Studio (una suite de edición de vídeo profesional), Logic Studio (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores), Aperture (software para editar imágenes RAW), y el navegador web Safari.

Primeros años

Steve Jobs y Steve Wozniak se conocieron en 1971, cuando un amigo mutuo, Bill Fernandez, presentó a Wozniak, quien tenía 21 años de edad, a Jobs, entonces de 16 años. Steve Wozniak, a quien le gustaba que le llamaranWoz, siempre había sentido una gran atracción por la electrónica en general, diseñando desde que era pequeño circuitos en papel para después tratar de optimizarlos al máximo. Dada su afición por la electrónica, Woz "apadrinaba" a otros chicos a los que les gustase el tema, como Bill Fernandez o el mismo Steve Jobs.
Pronto Wozniak empezó a dedicar cada vez más y más tiempo a construir en papel su propia computadora. Tras intentos relativamente infructuosos, finalmente sus esfuerzos dieron como resultado lo que sería la Apple I. Tras la presentación de su computadora en el club informático Homebrew Computer Club y asombrar a sus participantes, Jobs rápidamente vio la oportunidad de negocio, por lo que empezó a promocionar la computadora entre otros aficionados de la informática del Homebrew Computer Club y otras tiendas de electrónica digital.
El Apple II y el éxito

Con el dinero ganado gracias a la venta del Apple I, en Apple se pudo comenzar a pensar en una máquina bastante más ambiciosa: el Apple II. Para Wozniak, la Apple II iba a ser simplemente la computadora que hubiera querido construir si no hubiera tenido las limitaciones económicas que tuvo con el Apple I. Tuvo la idea de incluir en el equipo memoria de vídeo para administrar la visualización en color, del mismo modo que incluía numerosas tarjetas de expansión de modo que los usuarios pudieran ampliar las capacidades de la computadora según sus propias necesidades.
Con el diseño del primer prototipo del Apple II recién terminado, Apple decidió asistir al festival informático Personal Computing Festival, un nuevo certamen. Allí, la incipiente industria de la microinformática podía mostrar sus progresos y hacer negocio y contactos. En el vuelo a Filadelfia, lugar donde se celebrara en 1976, los fundadores de Apple coincidieron en el avión con los fundadores de Processor Technology y su recién diseñada computadora Sol, coincidencia que tuvo un gran impacto en el futuro inmediato de Apple.










viernes, 24 de agosto de 2012

Cloud Computing



* Definición

La computación en la nube, concepto conocido también bajo los términos servicios en la nube, informática en la nube, nube de cómputo o nube de conceptos, del inglés cloud computing, es un paradigma que permite ofrecerservicios de computación a través de Internet.



* Breve Historia


Introducción

En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como servicio,1 de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en la nube de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en la gestión de los recursos que usan. Según el IEEE Computer Society, es un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidores de Internet y se envía a cachés temporales de cliente, lo que incluye equipos de escritorio, centros de ocio, portátiles, etc.

"Cloud computing" es un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología, que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder a las necesidades de su negocio, de forma flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de picos de trabajo, pagando únicamente por el consumo efectuado.

El cambio paradigmático que ofrece computación en nube es que permite aumentar el número de servicios basados en la red. Esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y eficiente, un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos, disfrutando de la ‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por consumo.

Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una infraestructura tecnológica dinámica que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de automatización, una rápida movilización de los recursos, una elevada capacidad de adaptación para atender a una demanda variable, así como virtualización avanzada y un precio flexible en función del consumo realizado evitando además el uso fraudulento del software y la piratería.

La computación en nube es un concepto que incorpora el software como servicio, como en la Web 2.0 y otros conceptos recientes, también conocidos como tendencias tecnológicas, que tienen en común el que confían en Internet para satisfacer las necesidades de cómputo de los usuarios.

Comienzos

El concepto de la computación en la nube empezó en proveedores de servicio de Internet a gran escala, como Google, Amazon AWS, Microsoft y otros que construyeron su propia infraestructura. De entre todos ellos emergió una arquitectura: un sistema de recursos distribuidos horizontalmente, introducidos como servicios virtuales de TI escalados masivamente y manejados como recursos configurados y mancomunados de manera continua. Este modelo de arquitectura fue inmortalizado por George Gilder en su artículo de octubre 2006 en la revista Wiredtitulado «Las fábricas de información». Las granjas de servidores, sobre las que escribió Gilder, eran similares en su arquitectura al procesamiento “grid” (red, parrilla), pero mientras que las redes se utilizan para aplicaciones de procesamiento técnico débilmente acoplados (loosely coupled), un sistema compuesto de subsistemas con cierta autonomía de acción, que mantienen una interrelación continua entre ellos, este nuevo modelo de nube se estaba aplicando a los servicios de Internet




* Ventajas y Desventajas


Ventajas

Entre las ventajas más importantes del Cloud Computing podemos mencionar: la accesibilidad, que suele ser uno de los atractivos que incitan a utilizar esta nueva tecnología, permitiendo que todos los empleados puedan acceder a los datos de la empresa no importando el lugar en el que se encuentren de forma fácil y rápida; otro incentivo que motiva a los empresarios a hacer uso de la nube es la reducción de gastos en infraestructura, mantenimiento y servicios, ya que mediante este tipo de tecnología se incurre en un costo sobre consumo total, por lo que se estaría obviando gastos en cuanto a compra de equipo, pago a empleados y mantenimiento.

Escalabilidad, podría ser una de las más importantes ventajas que nos ofrece el Cloud Computing, ya que mediante la infraestructura que ya está implementada, la posibilidad de adquirir más servicios o más capacidad es relativamente fácil. Otra ventaja interesante es la seguridad de mantener nuestros datos siempre intactos, esto depende del proveedor de Cloud y de la seguridad que brinde.
Desventajas

Una de las principales desventajas del Cloud Computing, y quizá el principal factor que atemoriza a los empresarios o gerentes a la hora de tomar la decisión de migrar a la nube, es la privacidad de los datos. El tema de la privacidad de los datos surge como consecuencia del hecho de que nuestra información estará en servidores ajenos y no en los nuestros. Por esta razón, la nube se ha ganado esa pequeña falta de confianza por parte de los usuarios. Una buena forma de eliminar este factor en contra, puede ser el recurrir o contratar un servicio de una empresa sólida y confiable en el tema de seguridad.

La dependencia, también es otra desventaja, ya que si nos decidimos por la nube, es prácticamente entregarle nuestras armas a la empresa proveedora ya que será ella quien nos provea de todas las herramientas útiles para funcionar en el mercado.

Y por último, una desventaja, que no es propia del Cloud Computing, pero que se evidencia más fuertemente si todo mundo se llega a mudar a estos servicios de Cloud, es el robo de datos o hackeo como comúnmente se le conoce. El hecho de que piratas informáticos decidan hackear los servidores de la empresa en donde tengamos nuestra información podría afectarnos de forma drástica y directa.





* Aplicaciones (en las que se utiliza)





Varias son las grandes empresas que se han dedicado a ofrecer estos servicios, promoviendo el fácil acceso a nuestra información, los bajos costos, la escalabilidad y muchas características que nos hace pensar en la comodidad que nos brindan, entre ellas podemos mencionar:
Google Apps : brinda el servicio de aplicaciones para empresas como Gmail, Google Talk, Google Calendar y Google Docs, etc.
Amazon Web Services : los servicios que ofrece son el Amazon EC2™, Amazon S3™, SimpleDB™, Amazon SQS™.
Azure de Microsoft : ofrece servicios de sistema operativo, hosting, sistemas para desarrollo.
Rackspace , una famosa empresa de hosting, está detrás de Mosso una compañía la cual ofrece un paquete de básico de hosting y a partir de este se escala según se necesite (y sin migrar de servidores). Recientemente Rackspace adquirió a JungleDisk , un popular cliente para Amazon S3 y que a futuro estará integrándose con CloudFiles, otro servicio de Mosso .


* 3 Imágenes




jueves, 16 de agosto de 2012

Video Mapping


Video Mapping


Definición de Video Mapping:
El llamado video mapping es mejor definido como técnica, en la que se proyectan imágenes sobre superficies reales para conseguir efectos de movimiento o tercera dimensión (3D). Generalmente estos ejercicios se llevan a cabo en edificios o monumentos, de diversos tamaños, con el objetivo de brindar un mensaje, siendo el más común la publicidad.
La imágenes proyectadas suelen ser acompañadas de efectos visuales y sonoros que dan gran impulso a lo que termina siendo un verdadero espectáculo fuera de lo común.
La manera de atraer la atención del espectador es lograr que un objeto inanimado cobre vida a través de la proyección de imágenes secuenciales; si pensamos en un edificio, sobre toda la fachada se realiza la proyección, y aquí se tiene en consideración puertas, ventanas, balcones, columnas y más detalles arquitectónicos, los cuales pueden ser usados como parte la misma obra artística que se aprecia en tiempo real.
Programas utilizados para crear Video Mapping:
Uno de los softwares más utilizados es VPT Video Projection Tools que nos da la posibilidad de utilizar una rejilla con numerosos puntos para poder adaptar nuestro video a cualquier superficie.

Hay gente que utilizan otros softwares como SAMSC Catalyst PM, Modul 8 y el plugin map, y otros softwares pero que solo cuentan con rejillas de 4 puntos de ajuste, está bien si quieres mapear una caja, pero como se trate de un mapping un poco más complejo, con estos softwares no les quedará un buen Mapping.

Catalyst

Dataton Watch out

Modul8


El caso de Catalyst, se trata más bien de un media server, otros utilizan Watch Out, el cuál también es un media server pero funciona utilizando numerosos ordenadores conectados en red, con el cuál se pueden hacer proyecciones gigantes ya que cuenta con un potente blending que nos permite crear una única pantalla con diversos proyectores con una corrección de solapamiento entre ellos (blending) muy bueno, pero el sistema de lanzado de los videos es mediante cuelist, lo que es bastante incómodo y para nada fácil de modificar en vivo así como de improvisar.


Videos de Video Mapping en El Salvador:





viernes, 8 de junio de 2012

proyeccion universitaria

Ingeniería en Electrónica y Comunicaciones....................Universidad Jose Matias Delgado

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Descripción de la Carrera
Es una rama de la Ingeniería que tiene como finalidad general: investigar, proyectar, diseñar, instalar, controlar y mantener dispositivos y sistemas electrónicos en las áreas de las comunicaciones, la automatización y la Telemática aplicando tecnologías avanzadas relacionadas con la transmisión, transporte, distribución y recepción de signos y señales por medios alámbricos o inalámbricos garantizando la eficiencia, rapidez y calidad de la información para ser utilizada en todos los ámbitos del sector productivo y de servicios a nivel estatal y privado.


Foto 1 sitio web Ingeniería en Electrónica y Comunicaciones copia


Objetivo General:
Formar integralmente Ingenieros en Electrónica y Comunicaciones altamente calificados, creativos y capaces de aplicar con destreza y habilidad, los conocimientos, métodos, técnicas, herramientas e instrumentos modernos para administrar eficientemente empresas públicas ó privadas; industriales, comerciales ó de servicios en el área de generación, manejo y distribución de señales de diferente índole, utilizada para establecer la condición de un equipo o sistema.



Objetivos Específicos:
  • Desarrollar en el profesional, la base científica y tecnológica para aplicar métodos y técnicas en el sector de Electrónica especialmente en las comunicaciones para optimizar los recursos tecnológicos, humanos y financieros.
  • Desarrollar capacidades en el futuro profesional para desempeñarse en diferentes áreas de todo tipo de empresas u organizaciones, tanto públicas como privadas en el diseño de estrategias o en la administración operativa de empresas prestadoras de servicios de telecomunicaciones o en el área de electrónica, fabricantes o distribuidoras de equipos o usuarios de sistemas electrónicos o de telecomunicaciones.
  • Desarrollar la capacidad de diseñar circuitos y sistemas electrónicos aplicados a las telecomunicaciones y la automatización, teniendo en consideración la ética, los recursos humanos y el medio ambiente en el contexto estratégico nacional e internacional, relacionándose con equipos multidisciplinarios.
  • Desarrollar en el futuro profesional; conocimientos de carácter científico, tecnológico, legales, ambientalistas, de calidad y sociales, profundizando en su capacidad de análisis y autoaprendizaje que le permitan actualizarse constantemente y ser competitivo en las empresas nacionales e internacionales.
  • Promover que el futuro profesional integre de manera convergente, la tecnología de cómputo, los sistemas de información, las telecomunicaciones y la automatización y control mediante el diseño, implementación y administración de sistemas electrónicos y tecnologías de información, así como la integración de estas tecnologías y sistemas para la mejora continua en la empresa.
  • Formar profesionales con conocimientos en las redes de comunicaciones tomando en cuenta la regulación, planeación, diseño, economía, administración, implementación y seguridad de las mismas.
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Perfil del profesional que se pretende formar:
La Universidad Dr. José Matías Delgado a través de la Facultad de Ingeniería formará integralmente Ingenieros en Electrónica y comunicaciones altamente competitivos, emprendedores y visionarios que respondan a las necesidades de aplicaciones de vanguardia donde se integren la electrónica, la computación, las comunicaciones y la Telemática al servicio de las personas y las organizaciones. Enfocado a la implantación, mantenimiento, operación y administración de soluciones sustentadas en las áreas antes mencionadas. El cuerpo de conocimientos de esta carrera está orientado a tener una visión globalizante en el campo de las Tecnologías de la Información, Comunicaciones, Automatización y Telemática. Incluyendo fundamentos de electrónica programación de computadoras, arquitectura de computadoras, análisis y diseño de sistemas, interacción humano computadora y sistemas de información.
La Universidad Dr. José Matías Delgado, fiel a su ideario se preocupa por la formación de profesionales identificados con los principios de verdad, moralidad, justicia y la filosofía de un sistema de mercado libre.
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biografia steve jobs


Steve Jobs
(Los Altos, California, 1955 - Los Ángeles, 2011) Informático y empresario estadounidense. Padre del primer ordenador personal (el Apple I) y fundador de Apple Computer, probablemente la empresa más innovadora del sector, este mago de la informática fue uno de los más influyentes de la vertiginosa escalada tecnológica en que aún vive el mundo actual, contribuyendo decisivamente a la popularización de la informática. Sus ideas visionarias en el campo de los ordenadores personales, la música digital o la telefonía móvil revolucionaron los mercados y los hábitos de millones de personas durante más de cuatro décadas.

Steve Jobs
Al terminar el bachiller en el instituto Homestead de Mountain View, Steve Jobs ingresó en la Reed College en Portland, Oregón, pero abandonó los estudios universitarios un semestre más tarde. En esa época coqueteó con las drogas y se interesó por la filosofía y la contracultura, llegando a viajar a la India en busca de iluminación espiritual.
Tras unas prácticas en la empresa Hewlett-Packard en Palo Alto, en 1974 Jobs fue contratado por Atari Inc. como diseñador de videojuegos. Por entonces se unió al que sería su primer socio, el ingeniero Stephen Wozniak, en cuyo garaje crearon el Apple I, considerado el primer ordenador personal de la historia. En 1976, con el dinero obtenido en la venta de su furgoneta Volkswagen, fundaron la empresa Apple Computer, con sede en el garaje de la familia Jobs. Steve Jobs eligió el nombre Apple como un recuerdo de los tiempos en que trabajaba en la recolección de su fruta favorita, la manzana.
El Apple II, una mejora del modelo anterior, fue introducido en 1977, convirtiéndose en el primer ordenador de consumo masivo. Los pedidos llovieron y Apple pasó a ser la empresa de mayor crecimiento en Estados Unidos. Tres años después, Apple salió a la Bolsa con un precio de 22 dólares por acción, lo que convirtió a Jobs y Wozniak en millonarios. Por entonces, Jobs adquirió la fama de hombre genial, dotado de una creatividad que le permitía construir un ordenador y a la vez comercializarlo.

Steve Jobs y Wozniak hacia 1977
Tras el Apple II, Jobs y Wozniak se enfrascaron en la creación del Macintosh, el primer ordenador asequible y fácil de manejar sin necesidad de saber informática, por lo que a Jobs se le considera el verdadero creador del concepto de PC (Personal Computer, ordenador personal). El lanzamiento del Macintosh en 1984 supuso un vuelco en la industria informática. Su gran innovación fue la introducción del ratón para desarrollar funciones haciendo clic sobre las ventanas que se abren en la pantalla, lo que facilita la interacción entre el usuario y el ordenador. En este sentido, Jobs realizó una gran contribución a la introducción de los ordenadores personales en la enseñanza.
En 1981, el más fuerte competidor de Apple, IBM, había sacado al mercado su primer ordenador personal. Con el ánimo de mantener la competitividad de su empresa, Jobs decidió reclutar para la presidencia de Apple al entonces presidente de PepsiCo., John Sculley, sin saber que éste le acabaría echándole de su propia empresa. Sculley, un ejecutivo de la vieja guardia, chocaba con la rebeldía y las maneras heterodoxas de Jobs. Al mismo tiempo empezaron los problemas entre Jobs y Wozniak, relegado a un segundo plano tras un accidente, pero que, según otras versiones, se debieron al difícil carácter de Jobs, tildado en medios informáticos de "tirano carismático". El resultado de ambos conflictos personales fue que Wozniak se marchó de Apple en 1985, año en que fueron despedidos 1.200 empleados a raíz de una amplia reestructuración en la empresa, y Jobs dimitió para fundar la empresa NextStep Inc.

Jobs ante sus ordenadores Macintosh (1984)
A continuación Jobs compró a George Lucas por 50 millones de dólares la división de animación de su imperio Lucas Film. Así nacieron en 1986 los Estudios de Animación Pixar, que recibieron un premio de la Academia de Cine por la película de animación por ordenador Tin Toy en 1989.
El mismo año NextStep lanzó su primer ordenador, repleto de funciones extraordinarias pero que no resultó rentable por su elevado precio y su incompatibilidad con la mayoría de los sistemas en el mercado. Finalmente, el visionario Jobs cerró la división de ordenadores en 1993, con el mérito de haber creado el aparato con el que el programador británico Tim Berners-Lee ideó la World Wibe Web, que sería la base del desarrollo y popularización de Internet.
En 1995 Pixar lanzó Toy Story, una producción conjunta con Disney que ya forma parte de la historia del cine por ser el primer largometraje realizado íntegramente por ordenador. La película fue un éxito de taquilla y obtuvo un Oscar de la Academia de Hollywood. Bichos fue el siguiente gran éxito de Pixar. Entretanto, Apple decaía tras el lanzamiento de los ordenadores compatibles IBM equipados con el sistema operativo Windows, de Microsoft, que según varios expertos se inspiró en el Macintosh de Apple. La enemistad entre Steve Jobs y Bill Gates, dos personalidades contrapuestas, fue el tema de una película televisiva titulada Piratas del Silicon Valley, producida en 1998 por la cadena TNT.
En diciembre de 1996, sumergida en una gran crisis, Apple decidió comprar Next, lo que supuso la vuelta de Jobs a la empresa con un cargo de asesor interino, por el que Jobs, voluntariamente, no recibía ningún salario. La dimisión del presidente de Apple encumbró nuevamente a Jobs al frente de la compañía. En agosto de 1997, un mes antes de su nombramiento como presidente provisional de Apple, Jobs anunció un acuerdo con su hasta entonces rival Microsoft, que decidió invertir 150 millones de dólares en Apple. Las dos compañías acabaron comprendiendo que se necesitaban y se complementaban, pues Microsoft es el principal fabricante de programas para Macintosh, y Apple uno de los principales testigos del juicio antimonopolio contra la empresa de Bill Gates en EEUU.





Durante esta segunda etapa en Apple, en la que se mantendría como director ejecutivo hasta 2009, Steve Jobs continuó en su línea rompedora, impulsando productos decididamente innovadores. En 1998 volvió a dar la vuelta al mercado informático con el lanzamiento del iMac, un PC compacto integrado en el monitor, que además de su diseño vanguardista estaba preparado para navegar en Internet. Su éxito de ventas colocó a Apple nuevamente entre los cinco mayores fabricantes de ordenadores personales de EEUU, con una revalorización de sus acciones en un 50%. Nuevas versiones del iMac, con mayor potencia y cada vez más sofisticadas prestaciones y diseño, seguirían apareciendo en los años siguientes, con gran aceptación entre su legión de usuarios incondicionales.
En 2001 desembarcó en el mercado musical con un reproductor de audio de bolsillo, el iPod, y dos años después creó la tienda musical iTunes, que lideró de inmediato la venta de música en línea y sigue manteniendo su posición dominante. Problemas de salud, sin embargo, lo obligaron a apartarse temporalmente de su trabajo en 2004, en que fue tratado de un cáncer de páncreas. En 2007 presentó el iPhone, primero de la familia de teléfonos inteligentes de alta gama producida por Apple, con pantalla táctil y conexión a Internet. En 2009, año en que hubo de someterse a un trasplante de hígado, delegó la mayor parte de sus funciones en Timothy Cook. Con su creatividad intacta, todavía en 2010 Steve Jobs sorprendió al mundo con un innovador producto, el iPad, un híbrido de tablet PC y teléfono móvil cuya segunda versión, el iPad 2, presentaría en marzo de 2011, en una de sus últimas apariciones en público.
Apple
Apple Inc. (pronunciado [ˈæplˌɪŋk]) es una empresa multinacional estadounidense con sede en CupertinoCalifornia, que diseña y produce equipos electrónicos y software.



Ares Galaxy



Ares Galaxy, popularmente conocido como Ares, es un programa P2P de compartición de archivos creado a mediados de 2002. Es software librey está desarrollado en el lenguaje de programación Delphi para el sistema operativo Microsoft Windows. Actualmente se puede usar la red de Ares en GNU/Linux mediante GiFT, o ejecutando el cliente oficial bajo Wine.




Atari

Atari, Inc. es una empresa que desarrolla, publica y distribuye videojuegos para consolas y computadoras personales. Es una de las productoras de videojuegos independientes más grande en Estados Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IESA). 
 



Adidas


Adidas es una compañía multinacional de artículos deportivos, cuya sede central se encuentra en HerzogenaurachAlemania. 
 




Acer

Acer es una empresa de Taiwán que produce computadoras y productos informáticos. Es el segundo mayor fabricante de computadoras delmundo y la mayor empresa de venta al por menor de computadoras en Taiwán. 

 



eBay

eBay es un sitio destinado a la subasta de productos a través de Internet. Es uno de los pioneros en este tipo de transacciones, habiendo sido fundado en el año 1995. Desde 2002 eBay es propietario de PayPal. 
 







Sony Entertainment Television

Sony Entertainment Television es un canal de televisión Latinoamericano perteneciente a Sony Pictures Entertainment y al HBO Latin American Group, este último perteneciente a Time Warner, dueño totalitario del Canal que le hace competencia directa, Warner ChannelE! Entertainment Television y AXN. 
 


EPC3825

El Cisco EPC3825 es un cable-módem-router con WiFi y compatible con DOCSIS 3.0, proporcionado por ONO a sus clientes de 30, 50 y 100 megas y Euskaltel a sus clientes de 24 y 50 megas. 
 



Epson

Seiko Epson Corporation (en japonés: セイコーエプソン株式会社 Seikō Epuson Kabushiki-gaisha?) o Epson, es una compañía japonesa y uno de los mayores fabricantes del mundo de impresoras de inyección de tintamatricial y de impresoras láserescáneresordenadores de escritorio,proyectoreshome cinematelevisoresrobots, equipamiento de automatismo industrial, TPVmáquinas registradorasordenadores portátiles,circuitos integrados, componentes de LCD y otros componentes electrónicos.  
 

viernes, 20 de abril de 2012

Cuestionario

1- ¿ Que es la web 3.0 ?

Web 3.0 es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, laWeb Geoespacial o la Web 3D.

2- ¿ Que innovaciones tiene ?

Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datosmás eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.

3- ¿ Cual es la base de datos ?

El primer paso hacia la "Web 3.0" es el nacimiento de la "Data Web", ya que los formatos en que se publica la información en Internet son dispares, como XML, RDF y microformatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL, permite un lenguaje estandarizado y API para la búsqueda a través de bases de datos en la red. La "Data Web" permite un nuevo nivel de integración de datos y aplicación inter-operable, haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web. La "Data Web" es el primer paso hacia la completa “Web Semántica”. En la fase “Data Web”, el objetivo es principalmente hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando RDF. El escenario de la "Web Semántica" ampliará su alcance en tanto que los datos estructurados e incluso, lo que tradicionalmente se ha denominado contenido semi-estructurado (como páginas web, documentos, etc.), esté disponible en los formatos semánticos de RDF y OWL.2

4- ¿ Cual es la inteligencia artificial ?

Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que conduce a la inteligencia artificial. Algunos escépticos lo ven como una visión inalcanzable. Sin embargo, compañías como IBM y Google están implementando nuevas tecnologías que cosechan información sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones que serán un éxito, tomando como base información de las webs de música de la Universidad. Existe también un debate sobre si la fuerza conductora tras Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios colaborativos como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella.

5- ¿ Que es la web semántica y SOA ?

Con relación a la dirección de la inteligencia artificial, la Web 3.0 podría ser la realización y extensión del concepto de la “Web semántica”. Las investigaciones académicas están dirigidas a desarrollar programas que puedan razonar, basados en descripciones lógicas y agentes inteligentes. Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos lógicos utilizando reglas que expresan relaciones lógicas entre conceptos y datos en la red.3 Sramana Mitra difiere con la idea de que la "Web Semántica" será la esencia de la nueva generación de Internet y propone una fórmula para encapsular Web 3.04

6- ¿ En que tecnologías se apoya ?

Este tipo de evoluciones se apoyan en tecnologías de llamadas asíncronas para recibir e incluir los datos dentro del visor de forma independiente. También permiten la utilización en dispositivos móviles, o diferentes dispositivos accesibles para personas con discapacidades, o con diferentes idiomas sin transformar los datos.
Para los visores: en la web, xHTML, JavaScript, Comet, AJAX, etc.
Para los datos: Lenguajes de programación interpretados, Base de datos relacional y protocolos para solicitar los datos.

7- ¿ Tiene evolución en 3D ?

Otro posible camino para la Web 3.0 es la dirección hacia la visión 3D, liderada por el Web 3D Consortium. Esto implicaría la transformación de la Web en una serie de espacios 3D, llevando más lejos el concepto propuesto por Second Life.5 Esto podría abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales.6 Ya hoy en día vemos que se realizan películas en 3D para el cine, que van sustituyendo al sistema 2D.

8- ¿ Que ventajas tiene ?

El código es mucho más sencillo de desarrollar y mantener.
Los buscadores encuentran información relevante más fácilmente.
Es mucho más sencillo hacer modificaciones al diseño o compartir información.
No se depende de un solo servicio para obtener información, sino que ésta puede estar distribuida en varios sitios y juntarla en un tercero.

9- ¿ Que desventaja tiene ?

Hay que tener más cuidado con la seguridad de la información del sitio.

10- ¿ Que características tiene la web 3.0 ?

Esta Web se centra en la inteligencia artificial y al innovación tecnológica, estas son algunas de las características que la identifican:

Inteligencia: Pretende crear un método para clasificar las páginas de internet, un sistema de etiquetado que no solo permita a los buscadores encontrar la información en la red sino entenderla.

Sociabilidad: Son redes sociales. Empieza a considerarse normal que una persona tenga varias identidades en su vida virtual.

Rapidez: Los principales operadores de telecomunicaciones han empezado a implementar la fibra óptica hacia los usuarios con anchos de banda de hasta 3Mbps de ADSL que se convertirán en velocidades que irán de 30Mbps a 1000 Mbps.

Abierta: El software libre, los estándares y las licencias Cretive Commons, se han convertido en habituales en internet. La información se distribuye libremente por la web, impidiendo que un solo dueño se apropie de ella.

Ubicuidad: Con la aparición del correo electrónico en las Blackberry en el escritorio se espera que Apple y ¡Phone incluyan la web. Las pequeñas pantallas crecen en tamaño y resolución permitiendo mejor visualización del contenido web. El alcance de las redes inalámbricas y de telefonía de última generación se multiplica ampliando la cobertura de la red.

Facilidad: Las nuevas tendencias de diseño buscan estándares hacia una Web más homogénea en sus funciones y más fácil de reconocer, además de crear espacios que el usuario pueda configurar a su gusto.

Distribución: Los programas y la información se convierten en pequeñas piezas distribuidas por la Web y capaces de trabajar conjuntamente. Los internautas pueden coger y mezclar estas piezas para realizar una determinada tarea.

Tridimensionalidad: Son mundos virtuales en forma de juegos y tele presencialidad. Aparecerán nuevos dispositivos para moverse por la Web, diferentes al teclado, al ratón y a los lápices ópticos.